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KH1 Ultimania: Direktor-Interview

Alle Disney- Prinzessinnen zu entführen und am selben Ort gefangen gehalten zu lassen, um sie so gegen Ende des Spiels zusammen auftreten lassen zu können, hat ziemlich gut funktioniert, oder?
Nomura: Eigentlich wollte ich ursprünglich eine Szene einbauen, in der alle Prinzessinnen entführt und in Hollow Bastion festgehalten werden. Dabei sollten die jeweiligen Prinzen aus den Welten der Prinzessinnen dort erscheinen und versuchen, sie zu befreien. Jedoch entpuppte sich diese Idee als nicht umsetzbar und so mussten die Prinzen gestrichen werden. Aber immerhin konnten wir den Teil mit den Prinzessinnen beibehalten.

Frage: Konnten Sie selbst entscheiden, welche Disneyfilme Sie als Welten im Spiel einbauen?
Nomura: Als ich anfangs alleine an dem Spiel arbeitete, hatte ich die meisten der Welten selbst ausgewählt. Zu dieser Zeit war eine Vielzahl von Welten geplant. Nicht nur Disney- Welten, sondern auch völlig unbekannte, die eigens für Kingdom Hearts entwickelt werden sollten. Wenn ich darüber nachdenke, dann komme ich vielleicht auf 20 Welten, die damals die Spielwelt darstellen sollten. Doch als wir uns dann mit dem Designerteam zusammensetzten, fingen wir an, hier und da Welten zu streichen. So lange, bis wir uns auf die heutige Anzahl geeinigt hatten.

Nach welchen Maßstäben haben Sie die Welten ausgesucht?
Nomura: Nun, wie man sich wahrscheinlich denken kann, spielte die Beliebtheit eine maßgebliche Rolle bei der Entscheidung. Wir wählten vorwiegend Welten aus, die einigermaßen bekannt sind. Allerdings wurden von uns auch bevorzugt Welten eingebaut, die sympathische und sehenswerte Charaktere besaßen und somit zu einer interessanten Spielumgebung und mitreißenden Story beitragen konnten.

Wo wir doch gerade bei den Charakteren sind: Gibt es einen bestimmten Grund, warum Micky Maus – wahrscheinlich DAS Markenzeichen von Disney – nur in einer einzigen Szene auftritt?
Nomura: Um ehrlich zu sein gab es da Probleme mit einigen Verträgen, die uns erlaubten, Micky in lediglich einer Szene einzubauen. Also musste ich mir genau überlegen, wo und wann man ihn am besten auftreten lassen könnte.

Oh, also lag es an einem vertraglichen Problem? Nichtsdestotrotz gelang es Ihnen, Micky doch noch wirkungsvoll einzubauen, nicht wahr?
Nomura: Disney gab uns das Recht, ihm eine Rolle zuzuweisen, in der er hinter einer Menschenmenge in einer Stadt steht und winkt. Doch ich dachte mir, wenn wir ihn schon nutzen konnten, dann sollten wir ihn lediglich einmal auftreten lassen und so den größten Effekt erzielen. Demzufolge gab es nur eine Stelle, an der wir ihn so wirkungsvoll wie möglich einbauen konnten- und das war das Ende.

Bezüglich Cloud, ist die linke Hand seines Designs nicht auch bei Vincent von FFVII zu finden?
Nomura: Ja, sein linker Arm ist in Vincents Erscheinungsbild zu erkennen. Im Spiel bewegt sich Cloud auf die dunkle Seite zu und ich wollte ihn daher etwas dämonischer aussehen lassen. Da Vincent genau diese Art von Bild ausstrahlte, hatte ich mich dazu entschieden es einzufügen. Allerdings hätte ich Vincent selbst auch gerne eingebaut…

Wir hätten auch noch eine settingspezifische Frage, die Cloud betrifft. Kommt er ursprünglich eigentlich auch aus Hollow Bastion?
Nomura: Was das Kingdom Hearts- Setting betrifft: Ja, auf jeden Fall.

Wenn das so ist, hat man ihn dann zurückgelassen, als Cid die anderen in ein Gummi-Schiff brachte und mit ihnen aus Hollow Bastion flüchtete?
Nomura: Man hat ihn nicht wirklich zurückgelassen, er ist bloß im Chaos verloren gegangen. (er lacht) Das lag wahrscheinlich daran, dass Cid und die anderen flohen, als gerade die totale Panik herrschte.

Okay. Liegen wir richtig mit der Vermutung, dass die Person, nach der Cloud sucht, Aerith ist?
Nomura: Nun, was denken Sie? Wenn er wirklich nach Aerith gesucht hatte, dann bietet die kleine Szene am Ende eine Antwort darauf. Man könnte behaupten man hätte diese Szene da eingefügt um genau diesen Eindruck erwecken zu können. Cloud ist ein beliebter Charakter und ich möchte mich ehrlichgesagt nicht wirklich festlegen. Er ist einfach diese Art von Charakter. Weil die Spieler immer auf ihre eigenen Schlüsse kommen, möchte ich ihnen etwas Freiraum bieten ihre Theorien selbst entfalten zu können.

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